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Epic Games demanda a Apple y Google por el retiro de Fortnite

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Epic Games demanda a Apple y Google luego de que ambas compañías decidieran retirar de sus tiendas el juego de Fortnite.

La decisión por parte de las mencionadas compañías surgió debido a que Epic Games habría metido la función de pago directo.

La noticia corrió como el correcaminos escapando del coyote por lo que en cuestión de horas Epic Games responde a Apple y Google con una demanda.

Todo esto es debido a que oficialmente Epic Games se estaría saltando las reglas de las tiendas. ¿Por qué? la respuesta es muy simple el método de pago directo.

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Epic Games demanda a Apple y Google por el retiro de Fornite 1

La razón de la demanda de Epic Games a Apple y Google no está tan bien fundamentada. Pues al meter el pago directo Fortnite estaría evitando el 30% de comisión.

Esta es la razón real por la cual han sido expulsados de la tienda de iOS y Android al completo.

Epic Games demanda a Apple y Google por el retiro de Fortnite

Aún con esto la compañía de videojuegos se ve muy segura pues aseguran que ya han llevado el caso ante las autoridades.

La polémica y especulaciones son bastante grandes en estos momentos debido a que Apple en los últimos meses a aplicado la comisión  del 30%.

Que se lleva de todas las compras que se realizan en las aplicaciones de iOS, con ciertas excepciones al 15%. Lo cual a algunos les parece abusivo y excesivo.

No solamente Epic Games, quien demanda a Apple y Google ha visto con ojos de pistola esta comisión. A ellos se unen  Spotify, Netflix, Basecamp con HEYo, entre otras más.

En cuanto a Google, la aplicación ha desaparecido de la Play Store. Al intentar descargarla por su dirección URL. La tienda indica que el juego no se encuentra disponible.

En el caso de Android los usuarios tienen la ventaja de poder descargar la aplicación desde el exterior de la tienda e instalarla en el dispositivo Android.

Aunque es un proceso más complejo y justamente por eso Epic Games decidió colocar ‘Fortnite’ en Google Play Store en abril de este año tras estar año y medio fuera.

Respecto a el hecho de que Epic Games acusara legalmente a Apple y Google, las compañías han respondido.

Comunicado de Apple resumido:

Hoy, Epic Games ha dado el desafortunado paso de violar las pautas de la App Store que se aplican por igual a todos los desarrolladores y están diseñadas para mantener la tienda segura para nuestros usuarios. Como resultado, su aplicación Fortnite ha sido eliminada de la App Store.

Epic ha tenido aplicaciones en la App Store durante una década y se ha beneficiado del ecosistema de la App Store, incluidas las herramientas y los sistemas de pruebas y distribución que Apple proporciona a todos los desarrolladores.

El hecho de que sus intereses comerciales los lleven ahora a presionar en busca de un acuerdo especial no cambia el hecho de que estas pautas establecen la igualdad de condiciones para todos los desarrolladores y hacen que la tienda sea segura para todos los usuarios.

Vamos a hacer todo lo posible para trabajar con Epic con el fin de resolver estas infracciones de modo que Fortnite pueda volver a la App Store.

Comunicado por parte de Google:

El ecosistema abierto de Android permite a los desarrolladores distribuir aplicaciones a través de múltiples tiendas de aplicaciones. Para los desarrolladores de juegos que eligen usar Play Store, tenemos políticas consistentes que son justas para los desarrolladores y mantienen la tienda segura para los usuarios.

Aunque Fortnite sigue disponible en Android, ya no puede estar disponible en Play porque incumple nuestras políticas. Sin embargo, agradecemos la oportunidad de continuar nuestras conversaciones con Epic y traer Fortnite de nuevo a Google Play

Ya se ha anunciado que han presentado una queja formal ante los tribunales de California. Por lo que Epic Games aseguró la demanda a Apple y Google.

En el borrador del documento enviado Epic Games acusa a Apple de monopolizar la distribución de contenido en el mercado de iOS y de conductas anticompetitivas.

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General

Variante Delta pone en jaque a estados de EU con altas tasas de vacunación

Las hospitalizaciones y muertes por covid-19 en la región de Nueva Inglaterra, que tiene las tasas de vacunación más altas de EU, son comparables a la época previa a las vacunas

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A pesar de tener una de las tasas de vacunación contra covid-19 más altas de Estados Unidos, los estados de la región de Nueva Inglaterra están padeciendo los estragos causados por la contagiosa variante Delta.

Las unidades de cuidados intensivos en los hospitales de la región se están llenando y el personal está empezando a escasear.

Las autoridades están implorando a los no vacunados a que se pongan la inyección.

Creo que obviamente es muy frustrante para todos”, declaró Michael Pieciak, comisionado del Departamento de Regulación Financiera de Vermont, a cargo de recopilar las estadísticas de covid-19 para ese estado.

Los médicos no están pudiendo atender otras enfermedades, debido a que están dedicando casi todo su tiempo a la pandemia.

Queremos que los niños puedan ir a la escuela, queremos que los padres estén tranquilos y no se tengan que preocupar sobre la educación de sus hijos, sobre la salud de sus hijos”, añadió.

Como antes de las vacunas

Nueva Inglaterra está sufriendo cifras récord de contagios, hospitalizaciones y decesos comparables a la época previa a las vacunas, en su mayoría entre los no vacunados. Aun así, no ha sufrido el impacto que Delta ha tenido en otras partes del país.

Los cinco estados más vacunados en Estados Unidos están todos en Nueva Inglaterra: Vermont de primero, seguido por Connecticut, Maine, Rhode Island y Massachusetts. Nueva Hampshire está de décimo.

Las tasas de vacunación van de 69.4% en Vermont a 61.5% en Nueva Hampshire, según datos recabados.

A pesar de tener una tasa de vacunación relativamente alta -Estados Unidos en general tiene una tasa promedio de 55.5%- hay cientos de miles de personas en toda la región que, por una razón u otra, siguen vacunarse.

Un funcionario de Rhode Island declaró que, a estas alturas, ya no cree que la meta buscada de 70% de vacunados sea suficiente.

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Ciencia y Tecnología

IPN desarrolla guía turística para Teotihuacán a través de inteligencia artificial

La aplicación cuenta con un asistente virtual capaz de responder a 56 preguntas específicas y puede desplegar modelos en 3D con restauraciones digitales

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Para introducir a la industria turística en el mundo digital, Laura Paz Abedoy, egresada de la Unidad Profesional Interdisciplinaria en Ingeniería y Tecnologías Avanzadas (UPIITA), del Instituto Politécnico Nacional (IPN) desarrolló un Guía Turística con Inteligencia Artificial y Reconstrucción en Realidad Aumentada para Teotihuacán, zona arqueológica que constituye uno de los mayores atractivos del país, de acuerdo con datos del Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH).

La Secretaria de Educación Pública, Delfina Gómez Álvarez, ha destacado que la memoria histórica es el espíritu de México, mantenerla en pie es imprescindible para todas y todos los mexicanos porque nos da identidad y nos une como pueblo.

El Director General del IPN, Arturo Reyes Sandoval, resaltó el compromiso de la institución en la promoción turística, como una actividad fundamental que se suman a las aportaciones del Politécnico al desarrollo del país, para apuntalar la economía nacional.

Además de proporcionar información general de la zona arqueológica, la Guía IA para Teotihuacán, disponible en los idiomas inglés y español, cuenta con un asistente virtual capaz de responder a 56 preguntas específicas realizadas por medio de comandos de voz sobre la historia, la cultura y características generales de diversos monumentos arqueológicos que se encuentran en el recinto, además de otros datos como las actividades económicas o el significado de los diversos simbolismos de la cosmovisión de la cultura teotihuacana. 

La ingeniera en Telemática, explicó que la aplicación, diseñada para el sistema operativo Android, también contiene un módulo de realidad aumentada georreferenciada con las coordenadas de los monumentos, que se activa al enfocar la cámara del dispositivo móvil en un marcador sobre el texto de las láminas informativas del recinto, para desplegar un modelo 3D con la restauración digital del monumento u objeto prehispánicos, como podría ser el Templo de la Serpiente Emplumada o la flor teotihuacana.

El desarrollo de la aplicación en Android Studio no sólo conlleva el modelado del programa sino también una estructura de comunicación, mediante la interacción de voz con el usuario que fue posible con el entrenamiento de un asistente virtual con inteligencia artificial conversacional, de la plataforma Watson Assistant, de IBM Cloud, que utiliza el Procesamiento de Lenguaje Natural (PNL) y Redes Neuronales Profundas (DNN), las cuales predicen las características espectrales del habla y brinda una conversación lo más natural posible” explicó Paz Abedoy.

Con la asesoría de los docentes, Dr. Miguel Félix Mata Rivera y el M. en C. Carlos Hernández Nava, de la UPIITA, la joven politécnica diseñó la realidad aumentada con el motor de desarrollo para la creación de videojuegos Unity, que también le permitió integrar las réplicas digitales en 3D, de las piezas y monumentos arqueológicos, que fueron diseñados en Blender.

La aplicación no solo busca ser atractiva, sino también proporcionar información veraz y fidedigna, para lo cual Laura Paz contó con el apoyo de la doctora Maribel Espinosa Castillo, del Centro Interdisciplinario de Investigaciones y Estudios sobre el Medio Ambiente y Desarrollo (CIIEMAD), con quien revisó y seleccionó diversas fuentes bibliográficas de los especialistas Linda Rosa Manzanilla Naim, Beatriz Ramírez de la Fuente y Eduardo Matos Moctezuma.

Laura Paz Abedoy resaltó que al desarrollar nueva tecnología nunca se debe perder de vista la importancia que tiene la materia prima, es decir, el objetivo por el que son creadas las aplicaciones y los programas, ya sea en educación, medicina, economía, etcétera, “Es necesario entender que esta tecnología no es el objetivo sino el medio para acercarnos a nuestra realidad y mejorarla o preservarla”, resaltó.

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Deportes

Jepkosgei y Lemma dominan el maratón de Londres

La atleta keniana y el etíope se adjudicaron la victoria en la carrera que se efectuó en condiciones ideales

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La keniana Joyciline Jepkosgei ganó este domingo el maratón de Londres en 2 horas 17 minutos y 43 segundos, mientras que la prueba masculina fue para el etíope Sisay Lemma tras 2 horas 4 minutos y 1 segundo.

En unas condiciones de carrera ideales, sin sol pero sin lluvia y con un viento moderado, los dos maratones tuvieron un alto ritmo.

Todos esperaban a la poseedora del récord del mundo y vigente doble ganadora de la prueba, Brigid Kosgei, cuya marca era mucho más rápida que las de sus inmediatas competidoras.

Menos de dos meses después del duro maratón de los Juegos Olímpicos de Tokio, donde se colgó la medalla de plata, a Kosgei le faltaron fuerzas al final para optar al triunfo y terminó 4ª, con un honroso crono de 2 horas 18 minutos y 40 segundos, a menos de un minuto de su compatriota Jepkosgei.

De esta manera, Kosgei no pudo ganar el maratón de la capital británica por tercera vez consecutiva, una hazaña que realizó en el pasado la alemana Katrin Dörre entre 1992, 1993 y 1994.

Vencedora del maratón de Nueva York el año pasado, Jepkosgei fue la más sólida. En la parte final dejó atrás una a una a las otras cuatro componentes de un grupo de cinco que había tomado rápidamente el control de la carrera.

Su última aceleración a 7 kilómetros para meta le permitió quedar por delante de las etíopes Degitu Azimeraw, 2ª a 15 segundos, y Ashete Bekere, tercera a 35 segundos.

– Primer gran maratón para Lemma -«Estoy feliz. La carrera fue buena. Nos animaron todo el rato y nos motivaron. Estoy muy agradecida y emocionada», declaró la campeona a la BBC.

«Estoy muy feliz por la gente de Londres. En cada kilómetros había gente animando por todos lados», añadió Jepkosgei.

En categoría masculina, la prueba se endureció rápidamente, algo que no benefició al etíope Shura Kitata, campeón el año pasado al esprint con un segundo de ventaja sobre el keniano Vincent Kipchumba y tres sobre Sisay Lemma, quien se tomó la revancha.

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